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內容簡介
遊戲主流從單機轉向線上遊戲已經有十幾年的歷史,近幾年因為移動平台的興起讓遊戲的技術產生了很大的變化,尤其是Unity 3D的出現,讓獨立製作者可以不再為基礎工作投入大量的時間人力,而可以專心將心力放在遊戲的創意和趣味上,但就算遊戲生態快速改變,Online的需求並沒有因此而降低其熱度,反而是Online Game從AP轉移到了手機及網頁上,明明Game Server技術的需求越來越大,在網路的服務及技術並沒有像遊戲引擎出現一樣快速的將開發門檻降低,相反的還越來越高,這時如果採用套裝的Game Server就可以大幅降低維護成本。
本書基於這樣的想法,選擇了與Unity開發方式最接近的Photon Server作為教學的題材,內容包含從Client端到Server端、以及資料庫的開發,讓有志於遊戲開發的人能有所適從,進而開發出屬於自己的遊戲。
- 推薦序(第iv頁)
- 推薦序(第v頁)
- 作者序(第vi頁)
- 1 前言(第1-1頁)
- 1-1 │什麼是Unity3D(第1-2頁)
- 1-2 │ Unity3D 的版本(第1-2頁)
- 1-3 │ Unity3D 的優點與缺點(第1-3頁)
- 1-4 │什麼是Photon(第1-5頁)
- 1-5 │關於本教學的Photon 版本(第1-6頁)
- 1-6 │平價套裝Server 比較(第1-6頁)
- 1-7 │選用Photon 的理由(第1-7頁)
- 1-8 │ Photon 的問題點(第1-8頁)
- 2 開發工具(第2-1頁)
- 2-1 │下載及安裝 Unity3D(第2-2頁)
- 2-2 │下載 Photon(第2-3頁)
- 2-3 │解壓及安裝Photon 授權(第2-4頁)
- 2-4 │啟動Server(第2-6頁)
- 2-5 │ Visual Studio 及MS SQL Server(第2-7頁)
- 2-6 │關於本書的範例(第2-8頁)
- 3 Unity3D 入門教學(第3-1頁)
- 3-1 │ Unity3D 基本介面(第3-2頁)
- 3-2 │建立Unity3D 專案(第3-3頁)
- 3-3 │匯入角色(第3-4頁)
- 3-4 │ Unity3D 的程式架構(第3-8頁)
- 3-5 │ Unity 的輸入控制(第3-20頁)
- 3-6 │ public 變數代表的意義(第3-36頁)
- 4 Photon 入門教學(第4-1頁)
- 4-1 │建立Photon 專案(第4-2頁)
- 4-2 │測試(第4-23頁)
- 4-3 │ TCP 與 UDP(第4-34頁)
- 5 Unity3D 與Photon 的連接(第5-1頁)
- 5-1 │建立專案(第5-2頁)
- 5-2 │建立 Unity for Photon 基本架構(第5-2頁)
- 5-3 │連線到 Server(第5-4頁)
- 5-4 │ Unity 與 Server 的資料傳輸(第5-9頁)
- 5-5 │ Unity 的 WebPlayer 與安全策略(第5-13頁)
- 6 將命令代碼變成看得懂的東西吧(第6-1頁)
- 6-1 │建立列舉命令類別(第6-2頁)
- 6-2 │ 將 Server 端的命令碼換成列舉的類別(第6-5頁)
- 6-3 │ 將 Client 端的命令換成列舉類別(第6-7頁)
- 6-4 │ 將 Unity 的命令代碼換成列舉類別(第6-10頁)
- 6-5 │ 解決 Unity3D 在背景會失去連線的問題(第6-14頁)
- 7 Log 的處理(第7-1頁)
- 7-1 │初始化 Log 參數(第7-2頁)
- 7-2 │為程式碼加入 Log(第7-3頁)
- 7-3 │為 Server 設立 Debug 模式(第7-4頁)
- 7-4 │觀看 Log 內容(第7-8頁)
- 8 建立連線列表及玩家列表(第8-1頁)
- 8-1 │調整 Visual Studio 開發環境(第8-2頁)
- 8-2 │建立會員類別(第8-3頁)
- 8-3 │建立Peer 的索引鍵(第8-6頁)
- 8-4 │建立列表集(第8-7頁)
- 8-5 │儲存連線Peer 列表(第8-14頁)
- 8-6 │會員Login 並加入會員列表(第8-17頁)
- 8-7 │會員離線並移除列表(第8-22頁)
- 8-8 │ Client 端重複登入測試(第8-22頁)
- 9 柚子星球Unity 的Photon連線元件(第9-1頁)
- 9-1 │繼承自 IPhotonPeerListener 基本框架(第9-2頁)
- 9-2 │委派與事件(第9-8頁)
- 9-3 │全域Photon 物件(第9-12頁)
- 9-4 │柚子星球的連線與登入(第9-14頁)
- 9-5 │套用 Javascript(第9-24頁)
- 9-6 │傳輸的加密功能(第9-27頁)
- 10 柚子星球多人聊天室(第10-1頁)
- 10-1 │建立房間管理類別(第10-2頁)
- 10-2 │聊天室房間選單(第10-9頁)
- 10-3 │進入與離開聊天室房間(第10-26頁)
- 10-4 │聊天室裡面的廣播(第10-65頁)
- 10-5 │聊天室Client 端製作(第10-78頁)
- 10-6 │柚子星球架構圖(第10-105頁)
- 11 其他還必須知道的事(第11-1頁)
- 11-1 │利用Client 的演算法減少傳輸(第11-2頁)
- 11-2 │使用.Net Framework 4.0 開發時的警告訊息(第11-2頁)
- 11-3 │複雜資料的傳輸(第11-3頁)
- 12 .Net Framework的元件製作(第12-1頁)
- 13 遊戲的資料庫系統(第13-1頁)
- 13-1 │遊戲開發的分工(第13-2頁)
- 13-2 │資料庫的獨立性(第13-3頁)
- 13-3 │三層/ 多層式資料庫(第13-3頁)
- A 中文及多國語系的支援(第A-1頁)
- B Photon 傳輸的資料格式(第B-1頁)
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