遊戲產業的全新視野,遊戲企劃的養成教材 提供完整遊戲企劃課程的三大訓練方向:‧專業創意方法訓練‧創意落實訓練‧在有限資源下的創意訓練 作者在台灣的大學教授過遊戲企劃課程,並在一些學校開設過遊戲企劃與動畫劇本的密集訓練課程。從這幾年的教學經驗中,要能協助輔導對遊戲企劃有熱情的學生,落實完成一個完整的遊戲,站在遊戲企劃老師的立場,作者認為在遊戲企劃課程應能給予學生的有三大方向: 專業創意方法的訓練遊戲是一種創意商品,但遊戲的創作有它的創作需求 (有一大半是市場需求),有依據這些創作需求而產生的各種創作手法。這些創作技巧可以協助原本就有創意靈感的學生,能更系統化的去落實創意,讓最後做出來的遊戲企劃更完整可行。本書的撰寫,主要也是基於這些創作技巧的介紹。 創意落實的訓練教導創意理論的老師常會面臨一個困擾。大多數的學生不太喜歡學一些感覺很空洞的東西,因為他們很難體會這些基於多年的經驗或是長時間的歷練,所歸納出來的「理論」。任何的創意理論,如果沒有輔以實際的演練,對學生來講並不容易理解。作者建議在遊戲企劃課程中除了理論與技巧的傳授,學生的設計作業更是重點。 訓練有限資源的創意從業界任用人才的觀點,無論是遊戲產業中需要的哪種人才,英文所謂的「急迫感」”Sense of Urgency”,往往是面試人才會注意的一點。業界重視的不僅僅是能設計好玩遊戲的企畫,我們更重視的是能在有限時間與沉重壓力下,能發揮最大創作效益的遊戲企畫。
- Part 1 基礎篇(第1頁)
- Chapter 1 成為遊戲設計師(第1-1頁)
- Chapter 2 數位遊戲的演進(第2-1頁)
- Chapter 3 遊戲產業(第3-1頁)
- Chapter 4 遊戲製作團隊(第4-1頁)
- Chapter 5 遊戲製作過程(第5-1頁)
- Chapter 6 遊戲的本質(第6-1頁)
- Chapter 7 設計遊戲的起點(第7-1頁)
- Chapter 8 遊戲平台(第8-1頁)
- Chapter 9 玩法類型與題材類型(第9-1頁)
- Chapter 10 遊戲玩家(第10-1頁)
- Chapter 11 撰寫概念企劃文件(第11-1頁)
- Part 2 前期設計(第3頁)
- Chapter 12 遊戲專案規劃(第12-1頁)
- Chapter 13 遊戲互動設計(第13-1頁)
- Chapter 14 遊戲過程設計(第14-1頁)
- Chapter 15 遊戲世界觀設定(第15-1頁)
- Chapter 16 遊戲故事創作(第16-1頁)
- Chapter 17 遊戲美術設計(第17-1頁)
- Chapter 18 遊戲論述文件(第18-1頁)
- Part 3 細部設計(第5頁)
- Chapter 19 遊戲機制設計(第19-1頁)
- Chapter 20 遊戲角色設計(第20-1頁)
- Chapter 21 遊戲場景與關卡設計(第21-1頁)
- Chapter 22 遊戲故事設計模式(第22-1頁)
- Chapter 23 故事情節與故事事件(第23-1頁)
- Chapter 24 深入遊戲介面設計(第24-1頁)
- Chapter 25 進階遊戲美術設計(第25-1頁)
- Part 4 遊戲編輯(第7頁)
- Chapter 26 遊戲開發工具(第26-1頁)
- Chapter 27 遊戲資料的建立(第27-1頁)
- Chapter 28 遊戲劇本與任務系統(第28-1頁)
- Chapter 29 遊戲測試(第29-1頁)
- Part 5 類型設計議題(第9頁)
- Chapter 30 益智與養成遊戲設計(第30-1頁)
- Chapter 31 養成遊戲設計策略戰爭遊戲(第31-1頁)
- Chapter 32 冒險遊戲(第32-1頁)
- Chapter33 角色扮演遊戲設計(第33-1頁)
- Chapter 34 動作遊戲設計(第34-1頁)
- Chapter 35 運動遊戲設計(第35-1頁)
- Chapter 36 駕駛類遊戲(第36-1頁)
- Part 6 遊戲佈署與營運(第11頁)
- Chapter 37 佈署遊戲產品(第37-1頁)
- Chapter 38 遊戲產業的商業模式(第38-1頁)
- Part 7 遊戲研究(第38-1頁)
- Chapter 39 遊戲研究(第38-1頁)
- A 附錄(第A-1頁)
- A.1 參考資料來源(第A-2頁)
- A-2 遊戲、電影與動漫名稱中英對照(第A-7頁)
- 後記(第A-13頁)