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  適合10歲以上孩子(及其父母)閱讀
  把真正的程式設計變得簡單

  Python是一種強大且通俗易懂的程式語言,它易學又好用!但是,關於學習Python 語言的書大多很枯燥、無趣,讀起來沒什麼樂趣。

  本書把你帶入一個鮮活的Python程式語言世界。作者將帶領你用獨特的(往往很好玩的)範例程式學習基礎知識。每章後面都有程式設計練習來幫助訓練思維並加強理解。在本書的最後部分,你將編寫兩個完整的遊戲:一個經典的彈跳球遊戲,以及一個能在平台上跳躍、有動畫及更多效果的「火柴人逃生」遊戲。

  本書針對Python3程式設計進行了全面更新,加入了一些新的程式設計小測驗,還有3個附錄幫助讀者學習Python的關鍵字、內建函式和程式碼偵錯。

  當你完成這一趟程式設計之旅後,你將學到:
  ●使用列表、元組和字典等基本資料結構
  ●使用函式和模組來組織並重複使用程式碼
  ●使用迴圈和條件語句等控制結構
  ●使用Python的海龜模組來畫形狀和圖案
  ●使用tkinter模組來建立遊戲、動畫以及其他畫面效果

  本書是你進入神奇的電腦程式設計世界的門票。

作者簡介

傑森‧布里格斯 Jason R. Briggs

從8歲起就是一名程式設計師了,那時他在Radio Shack TRS-80上學習了BASIC語言。他作為開發人員和系統架構師編寫專業的軟體,同時還是《Java開發者》雜誌的撰稿編輯。他的文章曾經登上過JavaWorld、OnJava以及ONLamp。


Jason的網站:jasonrbriggs.com/
電子郵件位址:mail@jasonrbriggs.com

譯者簡介

李強

專業程式設計翻譯
  • 第 1 部分 學習寫程式(第1頁)
    • 第 1 章 Python 不是大蟒蛇(第3頁)
    • 第 2 章 運算與變數(第15頁)
    • 第 3 章 字串、列表、元組和字典(第25頁)
    • 第 4 章 用海龜畫圖(第43頁)
    • 第 5 章 用 if 和 else 來提問(第53頁)
    • 第 6 章 迴圈(第67頁)
    • 第 7 章 使用函式和模組來重複使用你的程式碼(第81頁)
    • 第 8 章 如何使用類別和物件(第93頁)
    • 第 9 章 更多海龜繪圖(第113頁)
    • 第 10 章 用 tkinter 畫進階圖形(第133頁)
  • 第 2 部分 反彈球(第165頁)
    • 第 11 章 你的第一個遊戲:反彈球(第167頁)
    • 第 12 章 完成你的第一個遊戲:反彈球(第181頁)
  • 第 3 部分 火柴人(第195頁)
  • 第 13 章 火柴人遊戲的圖形(第197頁)
    • 13.1 火柴人遊戲計畫(第198頁)
    • 13.2 取得 GIMP(第198頁)
    • 13.3 建立遊戲中的元素(第200頁)
    • 13.4 你學到了什麼(第206頁)
  • 第 14 章 開發火柴人遊戲(第207頁)
    • 14.1 建立 Game 類別(第208頁)
    • 14.2 建立座標類別(第212頁)
    • 14.3 衝突檢測(第212頁)
    • 14.4 建立精靈類別(第218頁)
    • 14.5 添加平台類別(第219頁)
    • 14.6 你學到了什麼(第223頁)
    • 14.7 程式設計小測驗(第223頁)
  • 第 15 章 建立火柴人(第225頁)
    • 15.1 初始化火柴人(第226頁)
    • 15.2 讓火柴人向左轉和向右轉(第229頁)
    • 15.3 讓火柴人跳躍(第230頁)
    • 15.4 我們都做了什麼(第231頁)
    • 15.5 你學到了什麼(第232頁)
  • 第 16 章 完成火柴人逃生遊戲(第233頁)
    • 16.1 讓火柴人動起來(第234頁)
    • 16.2 測試我們的火柴人精靈(第245頁)
    • 16.3 出口(第246頁)
    • 16.4 最終的遊戲(第248頁)
    • 16.5 你學到了什麼(第254頁)
    • 16.6 程式設計小測驗(第255頁)
  • 結語 接下來學什麼?(第257頁)
  • 附錄 A Python 的關鍵字(第269頁)
  • 附錄 B Python 的內建函式(第283頁)
  • 附錄 C 分析問題和解決問題(第305頁)
紙本書 NT$ 450
單本電子書
NT$ 315

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