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  • 3D影像互動應用趨勢與系統解決方案探索:The applications and system development in future
  • 點閱:322
  • 作者: 劉美君,鄭嘉隆,陳右怡等作
  • 出版社:工業技術研究院產業經濟與趨勢研究中心
  • 出版年:2011[民100]
  • 集叢名:經濟部產業技術知識服務計畫
  • ISBN:978-986-264-005-0 ; 986-264-005-7
  • GPN:1010002438
  • 格式:PDF
  • 版次:初版
  • 附註:計畫編號:ITRIEK-100-S201 委託單位:經濟部技術處 執行單位:財團法人工業技術研究院經濟與趨勢研究中心
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微軟在2010年11月推出了搭載3D運算控制的次世代遊戲機「Kinect」,搭配微軟的遊戲機XBOX 360,運用深度感測的方式,進行3D運算與控制,讓身體的動作來跟遊戲互動,有如親身體驗且融入遊戲的情境之中。另外,也可以利用身體的動作來控制影像畫面,讓人機介面更直覺。Kinect推出之後,除了遊戲之外,微軟也陸續推出相關的創新應用,希望能將3D運算控制技術發揮到更多的領域。因為Kinect產品的銷售,讓消費市場開始關注3D互動運算技術,如何有效的偵測被測物的位置加以定位,並且對被測物的動作進行感知與運算,逐漸的成為業界加以探討的話題。
 
然而現今3D運算控制技術的技術重心為何,產業鏈風貌為何,除了遊戲機之外的應用可能有哪些,目前整體業界仍是莫衷一是。本研究提出以2D影像結合3D運算控制技術的應用發展,其中之一即是Internet TV的逐步進入消費市場將帶動家用3D運算控制技術進一步普及。其可能的應用型態為遊戲、網路社群互動應用,以及畫面選項控制等。而可能搭配使用的硬體系統則將以PC與TV做為應用產品,結合3D運算控制模組,建構家庭當中非接觸式的人機互動介面。而此類應用所需求的技術將以手勢辨識以及臉部辨識為重點,除了能夠控制畫面中的選項之外,也提供娛樂性更高的互動方式。
 
而在商用的部分,商用領域將從數位看板系統開始,在結合2D影像與3D運算技術之後,除了增加看板與使用者的互動之外,也能夠兼顧公共衛生管理的需求,相較於必須在顯示器旁邊完成操作的觸控螢幕相比,安裝看板的自由度更高,而這樣新型態的看板系統所需求的技術重點也將著重在手勢辨識與臉部辨識。

 
本研究也將從3D運算控制技術未來可能應用的場域探討,接著深入解析現今技術與廠商競合態勢,描繪出整體產業現狀,除提供台灣政府做為產業政策參考外,也提供產業界欲投入之廠商策略擬定之用。


  • Chapter 1 Introduction(第1-1頁)
    • Session 1 Research Background(第1-1頁)
    • Session 2 Research Purpose(第1-3頁)
    • Session 3 Research Scope(第1-5頁)
    • Session 4 Research Architecture(第1-6頁)
    • Session 5 Research Methods(第1-8頁)
  • 第一章 緒 論(第1-1頁)
    • 第一節 研究背景(第1-1頁)
    • 第二節 研究目的(第1-3頁)
    • 第三節 研究範圍(第1-5頁)
    • 第四節 研究架構與流程(第1-6頁)
    • 第五節 研究方法(第1-8頁)
  • Chapter 2 The Development of Gesture Technology(第2-1頁)
    • Session 1 2D Operation of Gesture Technology(第2-1頁)
    • Session 2 3D Operation of Gesture Technology(第2-14頁)
    • Session 3 Case Study-Kinect(第2-22頁)
  • 第二章 互動控制運算技術演進(第2-1頁)
    • 第一節 2D 互動控制運算技術演進(第2-1頁)
    • 第二節 3D 互動控制運算技術演進(第2-14頁)
    • 第三節 案例探討-解構 Kinect 產品與技術(第2-22頁)
  • Chapter 3 The Development of Display Technology(第3-1頁)
    • Session 1 The Product Development of Global 2D Display(第3-1頁)
    • Session 2 The Global 2D Display Industry(第3-14頁)
    • Session 3 From 2D to 3D- The Product Development of Global 3D Display(第3-34頁)
    • Session 4 From 2D to 3D- The Global 3D Display Industry(第3-44頁)
  • 第三章 顯示產品與技術演進(第3-1頁)
    • 第一節 全球 2D 顯示器產品發展現況(第3-1頁)
    • 第二節 全球 2D 顯示器產業發展現況(第3-14頁)
    • 第三節 從 2D 到 3D-全球 3D 顯示器產品發展現況(第3-34頁)
    • 第四節 從 2D 到 3D-全球 3D 顯示器產業發展現況與趨勢(第3-44頁)
  • Chapter 4 The Gesture Technology Industry(第4-1頁)
    • Session 1 The Supply Chain of Gesture Technology(第4-1頁)
    • Session 2 The Industry of Gesture Technology(第4-6頁)
    • Session 3 When 2D Display Technology Integrates Gesture Technology(第4-14頁)
    • Session 4 The Future Development in The Combination of 3D Display Technology and Gesture Technology(第4-21頁)
  • 第四章 解構 3D互動控制運算產業(第4-1頁)
    • 第一節 解構 3D 互動運算產業鏈(第4-1頁)
    • 第二節 3D 互動運算產業發展現況與廠商競合態勢(第4-6頁)
    • 第三節 2D 顯示技術結合 3D 運算控制技術的產品應用發展(第4-14頁)
    • 第四節 3D 顯示技術結合 3D 控制運算技術的市場前景(第4-21頁)
  • 第五章 從 2D 到 3D 技術,對我國廠商的意涵(第5-1頁)
    • 第一節 未來技術演進與產品發展重點(第5-1頁)
    • 第二節 對台灣相關廠商未來策略發展建議(第5-5頁)
  • Chapter 5 Conclusion(第5-1頁)
    • Session 1 Future Development Progress of Technology and Applications(第5-1頁)
    • Session 2 Suggestions to Taiwanese Makers(第5-5頁)
紙本書 NT$ 4500
單本電子書
NT$ 4050

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