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  • 先讓魔王有魅力:破解好玩Game的爆紅公式!設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗
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  • 作者: 王亞暉著
  • 出版社:創意市集
  • 出版年:2024
  • 集叢名:View職場力:2AB969
  • ISBN:9786267336649
  • EISBN:9786267336595 EPUB
  • 格式:EPUB 流式繁簡轉換
  • 附註:附錄: 後記

來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧!



◎小精靈的緊張感在於無路可躲


◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染

◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力

◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?



遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。



從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現在聲光效果驚人的各種 3A 大作,遊戲主機從街機、電腦、家機、手機......,經歷多個世代的演變,遊戲本身可能進化得相當多元,但不變的是大家想從中獲得的快樂。



不知你有沒有想過,為什麼有的遊戲玩起來會欲罷不能,有的卻玩沒兩下就想棄坑了呢?



撇除畫面因素(這甚至不是因素之一),其實遊戲在企劃階段,就是一門心理學,必須在每個設計環節都考慮玩家的感受,創造出良好的遊玩體驗。本書用了很多很多例子,來講解各種電玩遊戲哪裡做得好、哪裡設計不佳。



不論你是單純的電玩迷、還是遊戲開發者,甚至是與電玩產業不相關的企畫/行銷,都很需要研讀這本書,來增加自己對消費者的共感。



★跨世代解析數十個熱門電玩的設計奧秘,會紅不是沒有原因的~

★從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、角色塑造拆解遊戲性

★所謂代入感/沉浸感是怎麼營造出來、又是怎麼被摧毀的?

★企劃者、開發者一定要知道!讓人上癮(或不想玩)的要素都在這裡



********************



本書想要回答一個問題:一款遊戲為什麼好玩?



簡單來說,就是遊戲機制與規則做得好。但是要解釋什麼是好的機制、什麼是好的規則,卻是一個很難的問題。



從一般意義上來說,明確告訴玩家,寫在產品包裝盒和說明書上的就是規則,而那些需要玩家在遊戲內發掘的就是機制。



規則是清晰的、宏觀的,而機制是隱藏的、精密的。在《超級瑪利歐兄弟》裡,你救出公主就算獲勝,這是規則。而期間你要跑步、跳躍障礙、吃蘑菇以及躲避各種敵人,這些你需要經歷的都是機制。



對於大部分遊戲從業者來說,規則和機制的區分並不算明確。簡而言之,在遊戲一開始,開發者需要讓玩家理解的是遊戲規則,而遊戲機制需要玩家在遊玩過程裡一點一點地發掘。站在這個角度來說,遊戲一開始需要理解的規則越簡單越好,而遊戲機制需要在整個遊戲過程裡盡可能給玩家帶來更多的樂趣。



這就是一種非常典型的圍繞遊戲機制的思考方式,這本書會舉出很多實例,來輔助大家進一步思考,非遊戲開發者可能也會有一種「喔~原來如此」的心得。



那麼,就開始準備進行探索吧!

作者簡介

姓名:王亞暉
獨立遊戲開發人員,資深遊戲玩家。高中開始開發諾基亞手機的小遊戲,大學在美國學習計算機科學,畢業後自行創業,做過網頁遊戲、遊戲廣告平台、遊戲媒體。
遊戲開發人員、遊戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國遊戲行業形成獨到的觀察視角。回歸遊戲開發工作後,嘗試將積累多年的經驗與心得整理出來,為遊戲行業提供一份詳實的參考資料。


 
  • 序言 Introduction
  • CHAPTER 1 空間
    • 《俄羅斯方塊》、消除類遊戲和連連看的空間限制
    • 地下城和空間的巢狀關係
    • 《小精靈》和《倉庫番》
    • 牆和看不見的牆
    • 「箱庭理論」與《薩爾達傳說》
    • 開放世界遊戲
    • 任意門和空間破壞
  • CHAPTER 2 時間
    • 多周目遊戲
    • 回合制、半回合制、即時制
    • 存檔和讀檔
    • 子彈時間
    • 時間敘事和機制
  • CHAPTER 3 死亡
    • 血量
    • 死亡和重生
    • 勝負條件
  • CHAPTER 4 金錢
    • 遊戲內的貨幣
    • 金幣的作用
    • 遊戲內的通貨膨脹
    • 寶箱與獎勵機制
  • CHAPTER 5 道具道具
    • 背包
    • 武器和裝備
    • 道具和裝備的獲取
    • MOBA 類遊戲的無限疊加裝備
  • CHAPTER 6 技能
    • 跑步和跳躍
    • 技能的設計
    • 《暗黑破壞神》和傳統RPG 的技能設計
    • 《英雄聯盟》裡的技能設計
    • 技能和屬性的相剋關係
    • 嘲諷和防守反擊
    • 祕技
  • CHAPTER 7 任務任務
    • 什麼是好的任務
    • 網路遊戲的每日任務
    • 為什麼我們點外送要湊單
  • CHAPTER 8 合作和對抗
    • 合作
    • 對抗和挑戰
    • 《胡鬧廚房》裡合作帶來的對抗
    • 多人連線遊戲的配對機制
    • 《英雄聯盟》的團隊分工
  • CHAPTER 9 收集
    • 扭蛋、盲盒和收集
    • 日本鐵路和景點的蓋章活動
    • 翻箱倒櫃和檢查屍體
  • CHAPTER 10 偶然性
    • 遊戲內的可能性
    • Roguelike遊戲
    • 《魔法風雲會》《遊戲王》和 TCG卡牌遊戲
    • 卡牌遊戲的抽卡、洗牌和退環境
  • CHAPTER 11 成長和代入感
    • 經驗值和等級
    • RPG的成長觀
    • RPG的角色塑造
    • 為什麼我們要在遊戲內種田和養寵物
    • 「動森」裡屬於你的小島
    • 《足球經理》和打造你的隊伍
    • 席德梅爾和 4X填色遊戲
    • 《模擬市民》和《模擬城市》
  • CHAPTER 12 大決戰
    • 為什麼我們需要 Boss戰
    • QTE系統
    • 《汪達與巨像》裡不同尋常的 Boss戰
    • 主角就是 Boss
  • CHAPTER 13 挑戰生理極限
    • RTS遊戲的沒落和 MOBA的崛起
    • 智慧型手機和動作的精準控制
    • 彈幕遊戲和音樂遊戲
  • CHAPTER 14 機制的關聯性
    • 為什麼機制需要有關聯性
    • 《王者榮耀》內的機制濫用
    • 《英雄聯盟》的蝴蝶效應
    • 隱藏機制
  • CHAPTER 15 遊戲機制的組合
    • 玩家的差異
    • 遊戲分類的弱化
    • 遊戲的組合機制
  • APPENDIX A 後記
    • 遊戲與生活
    • 遊戲的意義
    • 遊戲與商業
    • 遊戲機制檢查表
紙本書 NT$ 380
單本電子書
NT$ 266

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