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  • Pixi.js 讓新手也能寫出好遊戲
  • 點閱:252
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  • 作者: 小哈片刻著
  • 出版社:深智數位
  • 出版年:2023
  • ISBN:9786267273821
  • EISBN:9786267273982 PDF
  • 格式:PDF,JPG
  • 附註:作者本名蘇千耀
  • ● 本書因出版社限制不提供朗讀功能
  • ● 本書因出版社限制不提供繁簡轉換功能
租期14天 今日租書可閱讀至2024-07-08

★從零開始,拆掉遊戲製作的門檻★
☆本書作者獲2022 iThome鐵人賽—優選☆
  網頁遊戲可說是最方便廣傳的發布平台,二十一世紀初期的Flash大一統年代已經證明了,不管規模多麼小、點子多麼荒誕不經的網頁遊戲,都有機會在網路上大放異彩。

  自Flash走下神壇,HTML5取而代之,隨著技術的發展,網頁遊戲的開發工具變得越加成熟。


  在網頁繪圖引擎的大海中,Pixi.js無疑是繼承了Flash精神的佼佼者,不但提供了高效、輕量級的圖像渲染、動畫特效,而且對於我們程式設計師來說,更有著功能清晰易懂、入門快速上手的好處。

  此外,Pixi.js還是以TypeScript為語言撰寫的函式庫。TypeScript是JavaScript的一個超集,提供了靜態類型檢查和推斷等特性,不僅提高了程式碼的可讀性和可維護性,還大大地減少錯誤的發生。本書將並進介紹TypeScript的語法與Pixi.js的功能,通過實例演示如何使用這兩大工具,從零到有地開發網頁遊戲。

  透過本書,您將學會如何以最先進的網頁技術製作遊戲,從開發環境的組建、基礎程式編輯概念、TypeScript語法、Pixi.js繪圖功能,到響應式遊戲尺寸、鍵盤滑鼠的操作、物理引擎的引入,再到網頁遊戲的發布和匯出手機遊戲的方法,本書提供了全面的指引與詳解,幫助您輕鬆掌握網頁遊戲製作的知識與技巧。

  在WebView全面嵌入作業系統的今天,網頁技術成為支援多平台軟體的熱門選擇之一,對於遊戲製作的新手,更是一片充滿機運的天地。

  讓我們一起打開這扇大門,創造屬於自己的遊戲世界吧!

  本書內容分成四大部分:
  1.開發環境的組建(第一、二章)
  2.函式庫的建立(第三、四、五章)
  3.實作遊戲(第六、七、八、九章)
  4.發布遊戲於網頁與手機(第十章)

  本書的適用對象
  因為撰寫時所想像的閱讀對象是完全的入門者,也就是對遊戲製作抱有夢想卻不得其門而入的新手,所以內容除了加入許多程式設計上的解說與邏輯推衍的過程,也會避免使用過於行內的字眼。如果有不得不使用的專業術語,會加開小節對其詳加介紹。

  在程式碼的演示上,則儘量將長篇大論切成許多小段來逐步解釋,希望能大幅降低閱讀壓力。

  對於已經有程式底子的讀者,書中也有許多軟體設計模式的概念,還有各種遊戲中常用的演算法,供讀者學習思考與印證。

作者簡介

小哈片刻(Haska Su)

  •    本名蘇千耀,現於多倫多的動畫公司擔任多媒體部門的技術總監

  •    經營線上遊戲平台「嘎姆擂台」
  •    線上遊戲「光暈戰記」製作人
  •    「我的遊戲口袋」網站創始人
  •    Youtube「小哈片刻」頻道創作者
  •    2022「iThome鐵人賽」優選作品──30個遊戲程設的錦囊妙計
  •    視覺藝術學院(School of VisualArts)電腦動畫與多媒體碩士
  •    十多年國內外遊戲業界經驗,參與過數百項遊戲開發專案
 
  • 第 1 章 準備程式寫作的環境(第1-1頁)
    • 1-1 Node.js 與 npm(第1-2頁)
    • 1-2 Visual Studio Code(第1-5頁)
  • 第 2 章 建立遊戲專案(第2-1頁)
    • 2-1 使用 Vite 建立遊戲專案(第2-2頁)
    • 2-2 安裝 Pixi.js(第2-9頁)
    • 2-3 遊戲的測試環境(第2-11頁)
    • 2-4 Hello World(第2-15頁)
  • 第 3 章 Pixi.js 的繪圖、畫布與舞台(第3-1頁)
    • 3-1 Pixi 的基礎繪圖元件(第3-2頁)
    • 3-2 畫布與舞台(第3-9頁)
    • 3-3 響應式畫布尺寸(第3-12頁)
  • 第 4 章 建立自己的函式庫(第4-1頁)
    • 4-1 為什麼要建立自己的函式庫(第4-2頁)
    • 4-2 Array 陣列是什麼(第4-4頁)
    • 4-3 建立陣列函式庫(第4-16頁)
    • 4-4 測試函式庫(第4-25頁)
    • 4-5 亂數產生器(第4-31頁)
    • 4-6 測試亂數產生器(第4-38頁)
    • 4-7 正規表達式(Regular Expression)(第4-41頁)
    • 4-8 字串函式庫(第4-44頁)
    • 4-9 測試字串函式庫(第4-48頁)
  • 第 5 章 增修別人的函式庫(第5-1頁)
    • 5-1 為什麼要改別人寫好的函式庫(第5-2頁)
    • 5-2 在專案內增修函式庫的方法(第5-3頁)
    • 5-3 RectUtils 的測試(第5-7頁)
    • 5-4 增修 Point 類別(第5-10頁)
    • 5-5 PointUtils 的測試(第5-24頁)
  • 第 6 章 小樹枝上開朵花(第6-1頁)
    • 6-1 行前計畫(第6-2頁)
    • 6-2 TreeGenerator 程式入口(第6-3頁)
    • 6-3 Branch 樹枝類別(第6-6頁)
    • 6-4 大樹生長的準備工作(第6-20頁)
    • 6-5 建立大樹的生長動畫(第6-31頁)
    • 6-6 參數調整介面(第6-33頁)
    • 6-7 回顧與展望(第6-43頁)
  • 第 7 章 經典小蜜蜂(第7-1頁)
    • 7-1 行前計畫(第7-2頁)
    • 7-2 遊戲容器(第7-4頁)
    • 7-3 玩家砲台(第7-5頁)
    • 7-4 鍵盤管理員(第7-14頁)
    • 7-5 鍵盤控制砲台移動(第7-21頁)
    • 7-6 外星侵略者(第7-24頁)
    • 7-7 等待管理員(第7-32頁)
    • 7-8 侵略者的移動(第7-40頁)
    • 7-9 砲彈(第7-47頁)
    • 7-10 播放音效(第7-55頁)
    • 7-11 外星人也要對玩家射擊(第7-61頁)
    • 7-12 遊戲介面(第7-69頁)
    • 7-13 進入下一關(第7-79頁)
    • 7-14 遊戲結束(第7-83頁)
    • 7-15 地球護盾(第7-92頁)
    • 7-16 外星魔王(第7-98頁)
    • 7-17 回顧與展望(第7-107頁)
  • 第 8 章 怪獸掃蕩隊(第8-1頁)
    • 8-1 行前計畫(第8-2頁)
    • 8-2 遊戲容器(第8-4頁)
    • 8-3 太空物件(第8-8頁)
    • 8-4 小行星(第8-13頁)
    • 8-5 攝影機(第8-17頁)
    • 8-6 宇宙戰機(第8-22頁)
    • 8-7 充滿宇宙的小行星群(第8-35頁)
    • 8-8 小行星與戰機的撞碰(第8-40頁)
    • 8-9 星空循環背景(第8-47頁)
    • 8-10 太空怪獸(第8-53頁)
    • 8-11 飛彈(第8-60頁)
    • 8-12 播放音樂(第8-64頁)
    • 8-13 遊戲介面(第8-66頁)
    • 8-14 遊戲結束與重新開始(第8-75頁)
    • 8-15 回顧與展望(第8-84頁)
  • 第 9 章 魔王城的隕落(第9-1頁)
    • 9-1 行前計畫(第9-2頁)
    • 9-2 遊戲選擇器(第9-4頁)
    • 9-3 Matter.js(第9-12頁)
    • 9-4 物理元件與性質(第9-24頁)
    • 9-5 碰撞事件(第9-44頁)
    • 9-6 遊戲開始(第9-50頁)
    • 9-7 關卡物件(第9-61頁)
    • 9-8 投石器:測試機(第9-75頁)
    • 9-9 投石器:正式機(第9-83頁)
    • 9-10 等待世界和平後重新上膛(第9-89頁)
    • 9-11 重擊魔王(第9-92頁)
    • 9-12 屬性動畫函式庫 Tween.js(第9-99頁)
    • 9-13 遊戲記錄與關卡解鎖(第9-104頁)
    • 9-14 回顧與展望(第9-111頁)
  • 第 10 章 發布遊戲(第10-1頁)
    • 10-1 將遊戲包裝為成品(第10-2頁)
    • 10-2 在Github 上發布遊戲(第10-7頁)
    • 10-3 在手機上測試(第10-16頁)
    • 10-4 將網頁變成手機 App(第10-20頁)
    • 10-5 回顧與展望(第10-28頁)
紙本書 NT$ 880
單本電子書
NT$ 616

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