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  • 電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設計大躍進的魅力指南
  • 點閱:757
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  • 譯自:Gamish:a graphic history of gaming
  • 作者: 愛德華.羅斯(Edward Ross) 著 , 劉鈞倫 譯者
  • 出版社:原點出版
  • 出版年:2023[民112]
  • ISBN:9786267084885
  • EISBN:9786267084892 EPUB
  • 格式:EPUB 版式

我們為什麼瘋玩遊戲?!
 
從瑪利歐小精靈俄羅斯方塊音速小子寶可夢
Minecraft魔獸世界薩爾達傳說古墓奇兵刺客教條……
 

電玩是誰發明的?哪些Game狂吸37億人入坑無法自拔?
是什麼讓遊戲如此特別?讓我們爆肝沉迷其中!
 
寫給電玩的情書,送給37億玩家最完美的讀物!
超級電玩迷+專業漫畫家=最到位的電玩遊戲史!
7大主題,300多款電玩遊戲大探險
腦洞大開,入門遊戲大世界
 
是回味,更因此看懂玩心設計
 
入圍2021年英國圖書設計與製作獎(British Book Design and Production Award)──圖像小說類
2020年OPENBOOK好書獎《看懂好電影的快樂指南》作者最新力作
 
「一封寫給各式遊戲的情書──從棋盤桌遊到RPG角色扮演遊戲,再到VR及電玩遊戲。對於遊戲迷來說,這是一本完美的讀物。對於剛接觸遊戲的人來說,這是完美的入門書。」──《蘇格蘭人報》
 
「本書引人入勝,為玩家提供見解,為不玩遊戲的人提供啟示。」──英國犯罪小說天后薇兒‧麥克德米 Val McDermid
 
「作者以色彩柔和的視覺漫畫敘事,不只探索遊戲史的時間軸發展,更囊括電玩的製造史與消費文化。」──英國《衛報》電玩編輯基斯‧史都華 Keith Stuart
 
‧第一本電玩遊戲史,問出許多大哉問
 
《戰斧》、《模擬市民》、《戰慄時空》、Mega Drive、N64、Xbox 360……跟全世界青少年一樣,作者在這些電玩與迷人遊戲主機的陪伴下成長。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?讓遊戲對我們造成了什麼影響?遊戲又是從何而來?我們為何不惜爆肝只想一直玩下去?遊戲如何塑造我們生活的世界?又是否助長了校園暴力?
 
7大主題,介紹300多款經典遊戲
愛畫漫畫讓作者愛德華‧羅斯試著結合他對電玩的熱情,完成這本充滿魅力和深度的遊戲圖像史,帶我們深入遊歷電玩遊戲的演化過程。1950 年代是哪些先驅開發了第一代電玩?1970 年代又是哪些眼光獨具的玩家看到遊戲商機,用街機一舉大獲成功,以一枚硬幣讓人靈魂出竅?瑪利歐,如何在宮本茂的手中,因為角色和故事的塑造,成為史上最成功的遊戲IP?1988 年如何來到歷史新高潮,出現瑪利歐與音速小子的首次交鋒?書中以7大主題──1.我們為何開始玩、2.電玩迅速崛起、3.變身的愉悅、4.遊玩的空間、5.「抉擇」決定命運、6.遊戲與現實、7.遊戲結束,探索背後的關鍵人物和政治背景,從熱賣大作到引人入勝的獨立遊戲,畫成了一封寫給全球超過 37 億人痴迷的情書。
 
‧不只回味,更看懂玩心設計的魅力邏輯
什麼是變身的愉悅?如何觸發大腦的雙模態神經元,就能身歷其境,產生本體感覺?我們如何透過鏡象神經元與本體感覺,與角色合而為一?遊戲最厲害之處,不只在於讓我們變身,更讓我們沉浸,這樣的效果如何做到?關於玩心設計的進展與背後心理學,透過關鍵的評論家引文,一一揭露。
 
更深刻的人文關懷&思考
遊戲中充滿了性別與種族的刻板印象?女性英雄的臀搖和乳搖,都是設計來吸引直男玩家?遊戲設計師也有反思,透過遊戲《憂鬱症探訪》、《生活大日常》、《癌症似龍》帶你經歷他人的人生,產生移情,解放思維?一遊戲一世界,《薩爾達傳說》、《刺客教條》、《愛麗絲驚魂記》如何讓我們只要按下開關,就能滿足各式好奇冒險心?電玩消費其實與犯罪率無關?南韓和日本如何用最低犯罪率顛覆這些成見?真正的戰爭如何染上電玩感,讓無人機駕駛員說:這就像在打電動?2018年世界衛生組織將遊戲失調認證為疾病,但心理學家卻認為癮頭也許是其他潛在健康問題的代罪羔羊?或樂觀以對,電玩甚至可能成為數位時代的自我藥療?上百名玩家瘋狂抓寶齊聚一堂,我們的生活與慾望竟如此地被遊戲的誘惑力驅動著?是成長?是失控?是潛力?是逃避?等待你來探索。
 
玩家18人一致按讚推薦
徐人強──《電腦玩家》/《舊遊戲時代》雜誌社長─導讀
 
6tan/實況主
Brian/OPUS 系列遊戲製作人
ET 林家弘/《拳皇XIV》EVO 世界冠軍
Lucien Chen│King - Candy Crush 系列資深遊戲設計師師、前 PlayStation、EA 遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家
Section/電競主播&電玩實況主
小高/可樂農莊桌遊店長
王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任
朱宥勳/作家
朱家安/哲學作家、魂系玩家
低分少年/電玩歷史研究者、Youtuber
吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主、知名遊戲評論人
拾元/udn遊戲角落專欄作家、重度玩家
范丙林/國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)教授兼研發長
張少濂/迷走工作坊創辦人
厭世姬/魂系玩家
魯蛋/知名資深遊戲實況主
龍貓大王/FB粉絲頁「龍貓大王通信」版主


作者簡介
愛德華羅斯(Edward Ross)
英國愛丁堡的漫畫家、作家和插畫家。曾與 James Hall 博士合作,為大學、博物館、慈善機構與研究機構創作出許多科學主題漫畫,並經常開辦漫畫課程及創作工作坊。
 
愛德華很早就對電影和漫畫產生了濃厚的興趣,直到在大學主修電影後,他便設法將這兩種興趣結合起來,創作出版了漫畫作品《看懂好電影的快樂指南》(Filmish: A Graphic Journey through Film),深受影迷和學術界的歡迎,這本書獲得了 YASLA 2017 年青少年圖畫小說獎,以及獲選為2020年台灣 Openbook 好書獎-年度生活書,並已被翻譯成八種語言。

 
從第一次啟動哥哥的舊 Atari ST 電腦以來,他便迷上了電玩遊戲。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?遊戲對我們造成了什麼影響?遊戲又是從何而來?
 
這些疑惑造就了《電玩遊戲進化史》(Gamish: A Graphic History of Gaming),以漫畫形式探索了遊戲的驚人歷史。這本書是一封寫給各式遊戲的情書,闡明了遊戲為何令我們著迷並吸引我們。
 
譯者簡介
劉鈞倫
三歲打格鬥三人組,七歲甫獲Game Gear,八歲而知瑪利歐64。
輔大哲學系暨電影藝術研究社畢,躬逢桌遊盛世,並與世界一同成為魂系玩家。
現任出版社編輯、《舊遊戲時代》特約譯者。
斧正請由:gotomagicclub@gmail.com


  • 推薦序
  • CH1 我們為何開始玩?
  • CH2 電玩迅速崛起
  • CH3 變身的愉悅
  • CH4 遊玩的空間
  • CH5 「抉擇」決定命運
  • CH6 遊戲與現實
  • CH7 遊戲結束
  • 逐格分析|ENDNOTES
  • 參考遊戲|GAMEOGRAPHY
  • 參考電影|FLIMOGRAPHY
  • 參考書目|BIBLIOGRAPHY
  • 致謝|ACKNOWLEDGEMENTS
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