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  • 天下3D學園:3ds Max 2013
  • 點閱:1118
  • 作者: 呂瑞城著
  • 出版社:上奇資訊
  • 出版年:2012[民101]
  • ISBN:978-986-2575-24-6 ; 986-2575-24-7
  • 格式:PDF
租期14天 今日租書可閱讀至2021-07-05

3ds Mas 2013全新功能介紹﹑大量的動畫範例﹑大量的建模技巧﹑大量的分子系統說明﹑大量的空間扭曲範例﹑大量的骨骼運動設定﹑大量的物理運動模擬…配合豐富的圖文操作,使用按步就班的教學內容,讓您從新手快速晉升為高手!

扎實的基本功訓練,詳細剖析從建模到輸出動畫影片的流程,行雲流水,一氣呵成
動畫設計﹑遊戲設計﹑工業設計﹑商業設計﹑多媒體設計﹑影音特效後製﹑SoHo族等相關產業從業人員的優良參考書
全新的Mass FX物理模擬動畫,更有效率的物理模擬,優秀的PhyX物理引擎運算
七大類的分子系統詳細說明,結合空間扭曲,讓您的動畫更生動
必學的動畫約束技巧,輕易建立虛擬實境導覽動畫

IK反向系統,建立骨骼運動再也難不倒您
Biped系統,快速建立人物動作﹑跳躍﹑跑步﹑爬樓梯
詳細UV拆圖流程,拆圖後製一把罩
天光系統,模型彩現更出色
燈光和攝影機操控,讓您的動畫更生動。

動畫輸出技巧,將動畫作品轉成影片,輕鬆分享。
認識Shiva 3D軟體,拓展雲端學習觸角

本書特點:

3ds Max 2012~2013版本適用

全方位涵蓋:建模、修模、貼圖、動畫、輸出
內容精采多元,是動畫設計、工業產品設計、多媒體設計、影音特效後製等相關從業人員的優良參考書。

六大主要動畫系統:一次學習六種主要動畫技術
豐富充實,主攻3ds Max六大動畫技術,超多動畫範例練習。

七大實用建模技巧:建模技巧,全盤掌握
按步就班,循序漸進,大量的建模參數解說,建立模型,輕而易舉。

人物UV拆圖後製:作品加分
模型拆圖到後製,完整流程,一次呈現

動畫製作SOP流程化:清楚掌握核心觀念
建模、改模、貼圖、動畫、輸出、一氣呵成,建立動畫超Easy。

大量中英對照:3ds Max不再是天書
大量中英對照,語言不再有障礙,創意再也無國界。


  • 1 3ds Max 2013 介紹(第1-1頁)
    • 1-1 │ 3ds MAX 2013 新功能(第1-2頁)
    • 1-2 │ 3ds MAX 2013 環境介紹(第1-10頁)
    • 1-3 │工作空間Workspace 控制(第1-12頁)
    • 1-4 │滑鼠與視埠的控制技巧(第1-13頁)
    • 1-5 │工具列的介紹和基本操作(第1-19頁)
  • 2 3ds Max 2013 建模介紹(第2-1頁)
    • 2-1 │建立模型的流程(第2-2頁)
    • 2-2 │ Standard 標準模型的介紹(第2-8頁)
    • 2-3 │ Extended 模型介紹(第2-11頁)
    • 2-4 │ AEC 建築模型介紹(第2-13頁)
    • 2-5 │工具列處理(第2-23頁)
    • 2-6 │複製模型參數說明(第2-38頁)
    • 2-7 │模型的鎖點(第2-44頁)
  • 3 曲線的建立(第3-1頁)
    • 3-1 │曲線的呼叫(第3-2頁)
    • 3-2 │ Spline 的觀念(第3-6頁)
    • 3-3 │曲線Vertex 層級的編輯(第3-11頁)
    • 3-4 │曲線Segment 層級的編輯(第3-21頁)
    • 3-5 │曲線Spline 層級的編輯(第3-32頁)
    • 3-6 │曲線的彩現(第3-36頁)
    • 3-7 │曲線其它的編輯方式(第3-39頁)
    • 3-8 │綜合練習-利用Line 來建立椅子(第3-46頁)
  • 4 Modifier 與模型的修改(第4-1頁)
    • 4-1 │ Modifier 的概念(第4-2頁)
    • 4-2 │二十多種Modifier 的操作(第4-3頁)
    • 4-3 │ Modifier 的連結與獨立(第4-39頁)
    • 4-4 │ Modifier 的塌陷(第4-43頁)
  • 5 Edit Poly 建模(第5-1頁)
    • 5-1 │ Edit Poly 介紹(第5-2頁)
    • 5-2 │模型- 模型物件的編修(第5-4頁)
    • 5-3 │模型-Polygon(面)編修(第5-6頁)
    • 5-4 │模型-Border(開口邊界)編修(第5-19頁)
    • 5-5 │模型-Edge(Segment)編修(第5-24頁)
    • 5-6 │模型-Vertex(頂點)編修(第5-32頁)
    • 5-7 │ Edit Geometry 區操作(第5-37頁)
  • 6 Material Editor 材質編輯器(第6-1頁)
    • 6-1 │貼材質基本流程(第6-2頁)
    • 6-2 │ UV 拆圖(第6-18頁)
    • 6-4 │燈光與攝影機介紹(第6-35頁)
    • 6-5 │燈光、攝影機與動畫的結合(第6-46頁)
    • 6-6 │綜合範例- 室內空間實境導覽(第6-50頁)
  • 7 其它常見建模技巧(第7-1頁)
    • 7-1 │ Scatter(散佈)操作(第7-2頁)
    • 7-2 │ Proboolean(進階布林運算)操作(第7-4頁)
    • 7-3 │ Loft 建模操作(第7-7頁)
    • 7-4 │ ShapeMerge(形狀合併)操作(第7-9頁)
    • 7-5 │滙入Solidworks、Autocad、Inventor、Sketchup 的檔案(第7-11頁)
  • 8 Mass FX 物理模擬動畫系統(第8-1頁)
    • 8-1 │ Mass FX 介紹(第8-2頁)
    • 8-2 │ Rigid 剛體物件介紹(第8-2頁)
    • 8-3 │ Rigid Constraint(剛體約束)(第8-7頁)
    • 8-4 │ Slide Constraint 滑動約束(第8-9頁)
    • 8-5 │ Hinge Constraint 門樞約束(第8-12頁)
    • 8-6 │ Twist Constraint 扭轉約束(第8-13頁)
    • 8-7 │ Universal Constraint 自由度約束(第8-17頁)
    • 8-8 │ mCloth 布料模擬(第8-19頁)
    • 8-9 │ MassFX Tools 重點解說(第8-23頁)
    • 8-10 │動畫烘培Bake(第8-28頁)
  • 9 分子系統Particle System與空間扭曲Space Warps(第9-1頁)
    • 9-1 │ 分子系統Particle System 介紹與Spray Particle System 噴射系統(第9-2頁)
    • 9-2 │ Snow Particle System 下雪分子系統(第9-7頁)
    • 9-3 │ Blizzard Particle System 暴風雪分子系統(第9-10頁)
    • 9-4 │ Super Spray Particle System( 超級噴射分子系統)(第9-25頁)
    • 9-5 │ PCloud Particle System 分子雲系統(第9-32頁)
    • 9-6 │ PArray Particle System 分子陣列系統(第9-37頁)
    • 9-7 │ PF Source Particle System 分子流來源(第9-39頁)
    • 9-8 │ Space Warps 空間扭曲介紹(第9-51頁)
    • 9-9 │ Vortex(漩渦)(第9-53頁)
    • 9-10 │ Motor 馬達(第9-57頁)
    • 9-11 │ Gravity 地心引力(第9-60頁)
    • 9-12 │ Push 推力(第9-62頁)
    • 9-13 │ PBomb 炸彈(第9-64頁)
    • 9-14 │Wind 風力(第9-66頁)
    • 9-15 │ Drag(拉力)(第9-68頁)
    • 9-16 │ PathFollow 路徑跟隨(第9-70頁)
    • 9-17 │Wave(波浪)(第9-72頁)
    • 9-18 │ Ripple(漣漪)(第9-74頁)
    • 9-19 │分子動畫設計- 岩石爆炸(第9-76頁)
    • 9-20 │分子動畫設計- 洗衣機水流(第9-84頁)
  • 10 Constraints 動畫約束(第10-1頁)
    • 10-1 │ Constraints 動畫約束介紹(第10-2頁)
    • 10-2 │ Path Constraint 路徑約束(第10-4頁)
    • 10-3 │ Attach Constraint 表面約束(第10-8頁)
    • 10-4 │ LookAt Constraint 注視約束(第10-9頁)
    • 10-5 │物體的Noise(噪波)運動(第10-14頁)
    • 10-6 │ PathDeform 修改器(第10-17頁)
  • 11 IK 系統(第11-1頁)
    • 11-1 │ IK 系統介紹(第11-2頁)
    • 11-2 │建立Bones 骨骼(第11-3頁)
    • 11-3 │利用IK 系統建立骨骼連動(第11-13頁)
    • 11-4 │實作練習- 魚尾擺動與蜘蛛走路動畫(第11-16頁)
  • 12 Biped 人物動作系統(第12-1頁)
    • 12-1 │認識Biped(第12-2頁)
    • 12-2 │人物走路設定(第12-4頁)
    • 12-3 │人物跳躍、爬樓梯設定(第12-8頁)
    • 12-4 │人物蒙皮(第12-16頁)
    • 12-5 │模型扭曲時的權重調整(第12-21頁)
  • 13 模型輸出(第13-1頁)
    • 13-1 │常見影片格式介紹(第13-2頁)
    • 13-2 │ 3DMAX 影片輸出設定(第13-4頁)
    • 13-3 │轉檔問題(第13-10頁)
    • 13-4 │ ShiVa3D 簡介(第13-13頁)
    • 13-5 │ 利用ShiVa3D 發佈模型給各種運行平台的大略流程(第13-17頁)
紙本書 NT$ 650
單本電子書
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