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  • 遊戲式數位學習
  • 點閱:5
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  • 作者: 孫春在作
  • 出版社:高等教育
  • 出版年:2013
  • 集叢名:數位學習系列叢書:3
  • ISBN:9789862660577
  • 格式:PDF,JPG
  • 頁數:332
  • 書籍難度(SR):606 SR值是什麼?
  • 適讀年齡:十年級
租期14天 今日租書可閱讀至2025-07-08

科技的發展改變了人類的生活型態,也改變了人類的學習方式。面對數位原生的新世代,如何利用科技來輔助學習,在教育領域中扮演著關鍵性的角色。鑑於國內鮮有相關的中文書籍可供參考,高教出版社特別商請臺灣師範大學宋曜廷教授與張國恩教授擔任「數位學習系列」叢書的總編輯,規劃一系列的數位學習專書,邀集國內數位學習領域的專家,針對特定主題精心編著華文界最具學術性與可讀性的數位學習論著,盼能提供研究者、學生以及對數位學習有興趣的人士,在進行相關研究時一個參考的依據。本系列的第三本書為「遊戲式數位學習」,分為11章,以遊戲為主體,強調樂趣與學習相輔相生的密切聯繫,從背景、觀點、玩家、遊戲、實務、社會等六個面向,完整探討設計遊戲式學習系統時所需思考的各種議題。

本書作者孫春在教授任教於國立交通大學,長期投入於數位學習與數位遊戲的研究與教學,將多年累積的成果匯集成書,期望有更多的同好,從學術研究、教學設計、產品開發等方向,共同探索遊戲式數位學習這個迷人的前瞻領域。

孫春在

現職:國立交通大學資訊工程系及教育研究所教授

學歷:美國加州大學柏克萊分校博士


專長領域:遊戲與學習、遊戲社會與文化、遊戲人工智慧、計算社會科學


  • 引言(第1頁)
  • 1 遊戲式數位學習的類型與發展趨勢 (第7頁)
    • 1.1 數位遊戲教育軟體的發展歷史(第8頁)
    • 1.2 正經遊戲的學習情境(第12頁)
    • 1.3 商品遊戲中的學習(第16頁)
    • 1.4 遊戲式數位學習的發展策略(第18頁)
    • 1.5 廣告遊戲(第22頁)
    • 1.6 遊戲改作(第23頁)
    • 1.7 以遊戲活動帶動學習(第25頁)
    • 1.8 遊戲內外的學習遷移(第27頁)
  • 2 遊戲式數位學習的特色與目標(第33頁)
    • 2.1 數位遊戲的多元屬性(第34頁)
    • 2.2 動機觀點―誘導進入、樂在其中(第38頁)
    • 2.3 發展觀點―準備進入社會(第42頁)
    • 2.4 自足觀點(第45頁)
    • 2.5 學習者主體觀點(第48頁)
    • 2.6 遊戲素養與遊戲資本(第50頁)
    • 2.7 遊戲學習的社會脈絡(第54頁)
  • 3 遊戲之樂與學習(第57頁)
    • 3.1 遊戲理論及觀點(第58頁)
    • 3.2 數位遊戲的樂趣(第69頁)
    • 3.3 遊戲之樂的結構(第76頁)
    • 3.4 遊戲中的回饋與酬賞(第82頁)
    • 3.5 發現遊戲規則之樂(第85頁)
  • 4 遊戲學習的理論與策略(第89頁)
    • 4.1 教育派典與學習目標(第90頁)
    • 4.2 遊戲經驗與學習歷程(第95頁)
    • 4.3 心流理論(第99頁)
    • 4.4 遊戲中的探索學習(第103頁)
    • 4.5 學到「系統」(第110頁)
    • 4.6 學到「勝任」(第114頁)
    • 4.7 遊戲中的知識類型(第116頁)
  • 5 玩家類型與學習(第121頁)
    • 5.1 數位時代的玩家(第122頁)
    • 5.2 玩家的玩性/玩興(第124頁)
    • 5.3 玩家的自我調節(第127頁)
    • 5.4 巨量多人線上遊戲中的玩家(第133頁)
    • 5.5 遵守或打破遊戲規則(第138頁)
    • 5.6 玩家參與遊戲設計(第142頁)
  • 6 數位遊戲平台、類型與學習(第147頁)
    • 6.1 在不同遊戲類型中能夠學到什麼?(第149頁)
    • 6.2 從學習觀點看遊戲類型(第152頁)
    • 6.3 模擬遊戲與情境學習(第160頁)
    • 6.4 遊戲空間結構與任務配置(第163頁)
    • 6.5 數位遊戲中的鷹架輔助(第170頁)
    • 6.6 數位遊戲的平台與學習(第174頁)
  • 7 遊戲玩伴與學習同儕(第177頁)
    • 7.1 遊戲中的玩家合作形式 (第178頁)
    • 7.2 巨量多人連線遊戲與虛擬世界(第184頁)
    • 7.3 線上多人遊戲中的學習(第189頁)
    • 7.4 遊戲與社交(第192頁)
    • 7.5 遊戲社群的認知與學習框架(第195頁)
    • 7.6 遊戲實體空間與玩家關係(第198頁)
  • 8 學校中的數位遊戲與學習實務(第199頁)
    • 8.1 當遊戲進入校園(第200頁)
    • 8.2 教師推動的遊戲式學習(第204頁)
    • 8.3 連結遊戲與教學(第210頁)
    • 8.4 教師的數位遊戲經驗與態度(第217頁)
    • 8.5 家庭中的遊戲經驗和家長的態度(第222頁)
    • 8.6 學校體制與教育目標(第225頁)
  • 9 遊戲式數位學習的評量(第229頁)
    • 9.1 遊戲式學習的評量面向(第230頁)
    • 9.2 帶領學生進入遊戲式學習(第237頁)
    • 9.3 遊戲學習活動的評量(第243頁)
    • 9.4 利用遊戲回饋資訊於學習評量(第248頁)
    • 9.5 遊戲各種學習策略的評量(第253頁)
    • 9.6 遊戲學習過程中情意的評量(第257頁)
  • 10 終身學習中的遊戲(第261頁)
    • 10.1 正經遊戲中的模擬與觀摩學習(第263頁)
    • 10.2 遊戲世界與實體世界(第266頁)
    • 10.3 遊戲世界中的學習資本(第269頁)
    • 10.4 說服遊戲(第272頁)
    • 10.5 遊戲設計倫理(第275頁)
    • 10.6 大眾遊戲素養(第279頁)
  • 11 展望遊戲式數位學習(第285頁)
    • 11.1 學習生活中的數位遊戲(第286頁)
    • 11.2 串連工作、休閒與學習的數位遊戲(第290頁)
  • 參考文獻(第297頁)
  • 中英文索引(第307頁)
紙本書 NT$ 380
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