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  • 美育 [第242期]:全球快樂工程 遊戲化正火紅
  • 點閱:57
  • 並列題名:Journal of aesthetic education
  • 作者: 美育編審委員編輯
  • 出版社:國立臺灣藝術教育館
  • 出版年:2021.07
  • 集叢名:南海藝教叢書
  • 格式:PDF,JPG
租期7天 今日租書可閱讀至2021-10-01

本期內容簡介

全球快樂工程 遊戲化正火紅
Global Happy Engineering: Gamification Is All the Rage

馬斯洛的需求層次理論(Maslow’s hierarchy of needs),強調個體成長的內在動力是動機,動機是由多種不同層次與性質的需求所組成的。遊戲是人類最基礎的需求動機,科技的進步滿足人類不斷改變對遊戲方式的需求,也造就多元型態的娛樂產業。席勒在《美育書簡》(The Aesthetic Education of Man)曾表示:只有當人充分是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才完全是人。可見遊戲不單純僅是表面形式上的娛
樂,它應具備更深刻的內涵來滿足人性內在需求。

現今社會提到「遊戲」一詞時,多會直接聯想到電子或網路遊戲,自1976 年,美國ATARI公司推出「ATARI-2600」型之家用遊戲主機後,開啟電子遊戲商品化的時代。接著日本任天堂在1983 年推出「紅白機」之後,連帶建立了遊戲權利金制度、智慧財產權保護(IP)等機制,塑造了現代電子遊戲產業的雛形,促成電玩遊戲在全球市場的蓬勃發展。自此以後,面對各類電子遊戲,產官學界總有褒貶不一的評價,往往負面的排斥見解大於肯定接納;諷刺的是為什麼當資訊以電玩遊戲的形式呈現時,學生們便會迫不急待地想要吸收與學習?但在傳統的文字書本中,卻容易使他們興趣缺缺。再者,為什麼許多人會在電玩遊戲當中了解世界經濟的複雜原理,而同樣的主題放在教室內卻會讓他們想飛奔離開?多年來,教育強調翻轉教學運用新方法啟動孩子們的學習動機,成效有限,或許教育沒做到的改革,電玩早已悄悄完成。在這樣的氛圍下,科技、文化、產業與遊戲的碰撞,當然反映出劃時代性的新觀點,其中面對許多媒體和全球人才培育的思考,不僅是超越科技表象技術層面,更需深入了解其所呈現的人文內在現象。

面對這樣遊戲化世界,此次邀請了四位在不同領域當中的產業學者方彩欣、游易霖、吳育光等產業學者及楊斐羽經理以自己專精之面向,談論這個遊戲在時代性的轉變和人才需求議題。經由這個主題的策劃,可以發現電玩世界對現代人多元影響,透過科技交疊,真實和虛擬世界的碰撞,對現代社會產生之特殊觀感與廻響。希冀以此為基石,未來有機會可以延伸出更多具有時代性的美術教育知識體系。

雜誌簡介
 
美育創刊於民國七十八年三月,系以藝術領域為主軸按月出版之刊物,為符應當今多元社會體系及加強深度與廣度,其出版型態自第一一一期起改版為「雙月刊」,頁數從原五十六頁擴增為九十六頁,並加強教育推廣的功能,以達質與量之兼融並顧。
 
國立臺灣藝術教育館為開發、保存藝術教育資料,將藝術教育相關資料編印出版,以豐富多元、簡明易懂之文字、影像、聲音、多媒體等方式呈現,以建立「學習社會」的藝文泉源與動力,類別有美育雙月刊、藝術教育叢書,展覽專輯、專案研究報告、教學錄影帶、光碟片等。

  • 焦點話題│Focus Issue(第2頁)
    • 策劃引言 Introduction 全球快樂工程 遊戲化正火紅(第2頁)
    • 虛實感官經驗的跨越整合:神奇寶貝的奇幻魔法術(第9頁)
    • 玩遊戲看廣告 遊戲內置廣告吸引術(第26頁)
    • 遊戲設計鬥陣行 創造快樂工程(第37頁)
    • 一見鍾情 遊戲介面的魅力(第46頁)
  • 專欄市集 Special Feature(第57頁)
    • 游藝美感解碼 Decoding Aesthetics in A/r/tography 玄機語文創作之七 圖形迴文玄機詩(第57頁)
    • 異思.藝思 Perspectives of Arts 縱橫學習領域的音樂課:以印尼民謠《梭羅河畔》為題的課程發展(上)(第60頁)
  • 看展前暖身 Guided Tour 動漫藝次元(第68頁)
  • 校園視角 Campus View 學校圖書室的風華再現(第77頁)
  • 透視文化 Culture Analysis 澳門新生代藝術家:創作與文化認同(第81頁)
  • 藝術視界 Art Viewpoints 插畫啟動想像 完成自己的美學法則(第88頁)
  • 充電站 Fuel Station 生活意見(第B頁)
紙本書 NT$ 160
單本電子書
NT$ 128

點數租閱 15點
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