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  • 遊戲設計概論
  • 點閱:45
  • 作者: 張娜主編
  • 出版社:崧博出版 崧燁文化發行 紅螞蟻圖書總經銷
  • 出版年:2019[民108]
  • ISBN:978-957-735-765-6 ; 957-735-765-2
  • 格式:PDF
  • 版次:第一版
租期14天 今日租書可閱讀至2021-05-23

內容簡介
 
近年來,隨著科學技術的發展和現代社會的進步,數位媒介與技術的蓬勃興起使得相關的藝術設計領域得到了高速的發展並受到了廣泛的關注。近十年來,遊戲產業迅猛發展,正在成為第三產業中的朝陽產業。數位遊戲已經從當初的一種邊緣性的娛樂方式成為目前全球娛樂的一種主流方式,越來越多的人成為遊戲愛好者,也有越來越多的愛好者渴望獲得專業的遊戲設計教育,並選擇遊戲作為他們一生的職業。同時,隨著數字娛樂產業的快速發展,消費需求的日益增加,行業規模不斷擴大,對遊戲設計專業人才的需求也急劇增加。
 
遊戲產品的開發環節和開發內容主要包括遊戲策劃、遊戲程式開發以及遊戲美術設計,策劃是遊戲產品的靈魂,程式是遊戲產品的骨架,而遊戲美術則是遊戲產品的“容顏”,彰顯著遊戲世界的美感。遊戲美術設計的內容和方向主要包括遊戲角色概念設計、遊戲場景概念設計、三維遊戲美術設計、遊戲動畫設計、遊戲介面(UI)設計、遊戲特效設計等。

 
隨著市場競爭的加劇,產品同質化突顯,遊戲產業對遊戲設計專業人才的需求在品質上提出了更高、更嚴的要求。企業和研發機構將越來越看重具備複合性、發展性、創新性、競合性四大特徵的高級遊戲設計人才。透過廣泛調研以及近年的教學實踐和教學模式探索,我們就當前高級遊戲設計人才的培養必須具有高創造性、高適應性、高發展潛力,具有國際化的視野和競合性,既要具有較強的產品創新與設計創意能力,又要具有較強美術創作實踐能力方面達成了共識。
 
為了體現這一共識,本書中的教學案例基本來自於作者的教學或開發實踐,並注重思路與方法的引導,充分展現了當前的最新設計思路、技術路線趨勢,體現了教學內容與設計實踐的緊密結合。


  • 第一章 進入遊戲的世界(第1頁)
    • 第一節 遊戲設計的含義(第2頁)
    • 第二節 遊戲平台與組成要素(第12頁)
    • 第三節 手機遊戲(第13頁)
    • 第四節 網路遊戲(第16頁)
    • 第五節 電視遊戲機(第21頁)
    • 第六節 大型遊戲機(第24頁)
    • 第七節 單機遊戲(第25頁)
    • 第八節 遊戲相關硬體常識(第26頁)
    • 思考與練習(第35頁)
  • 第二章 體驗遊戲設計(第36頁)
    • 第一節 遊戲的主題(第37頁)
    • 第二節 遊戲的相關設置(第42頁)
    • 第三節 遊戲的介面設計(第43頁)
    • 第四節 遊戲的流程(第45頁)
    • 第五節 遊戲不可預測性的應用(第48頁)
    • 第六節 遊戲設計的死角(第51頁)
    • 第七節 遊戲設計的劇情(第52頁)
    • 第八節 遊戲設計的感官(第54頁)
    • 第九節 遊戲的分類與特點(第56頁)
    • 思考與練習(第72頁)
  • 第三章 遊戲開發工具簡介(第73頁)
    • 第一節 OpenGL(第74頁)
    • 第二節 DirectX(第76頁)
    • 第三節 C / C++ 程式語言(第81頁)
    • 第四節 Visual C++ 與遊戲設計(第83頁)
    • 思考與練習(第86頁)
  • 第四章 遊戲設計與製作(第87頁)
    • 第一節 遊戲設計的製作過程(第88頁)
    • 第二節 遊戲設計與電腦(第90頁)
    • 思考與練習(第95頁)
  • 第五章 遊戲編輯工具軟體(第96頁)
    • 第一節 遊戲地圖的製作(第97頁)
    • 第二節 遊戲特效(第101頁)
    • 第三節 劇情編輯器(第103頁)
    • 第四節 人物與道具編輯器(第107頁)
    • 第五節 遊戲動畫(第110頁)
    • 思考與練習(第111頁)
  • 第六章 遊戲設計的團隊及開發流程(第112頁)
    • 第一節 遊戲設計的團隊(第113頁)
    • 第二節 遊戲設計開發流程(第127頁)
    • 第三節 遊戲開發的未來與展望(第130頁)
    • 第四節 遊戲策劃實戰演練(第133頁)
    • 思考與練習(第137頁)
  • 第七章 經典遊戲設計賞析(第138頁)
    • 第一節 優秀遊戲作品的評判標準(第139頁)
    • 第二節 《植物大戰僵屍》(益智遊戲)(第140頁)
    • 第三節 《英雄連》(即時策略遊戲)(第144頁)
    • 思考與練習(第148頁)
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單本電子書
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